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2020. 12. 24. 18:42 앱개발/앱 관리
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구글 [플레이 스토어]에 앱을 출시하는 방법입니다.

먼저 구글에 앱을 출시하려면

 

1. 개발자등록을 먼저 해야합니다.

처음 등록할 때  한번만 등록비를 결제하면 추가 결제없이 앱을 계속 등록할 수 있습니다.

 

1. 포털에서 '플레이스토어 개발자 콘솔' 을 검색합니다.

2. 구글 계정으로 로그인합니다. 아직 구글 계정이 없으면 구글 계정을 등록하고 로그인하면 됩니다.

3. 체크항목 동의하고 [결제페이지로 이동]을 클릭합니다.

4. 빈칸에 카드번호를 등록하고 결제하면 개발자등록이 완료됩니다.

결제금액은 $25입니다. 한화로 약2만9천원 정도입니다.

 

이제 개발자 등록이 되었으니 앱을 등록야합니다.

등록 화면이 수시로 업데이트됩니다.

이 프로세스는 2020년12월24일 기준입니다.

 

1. 메뉴 중 [모든 앱]을 선택하고 화면 우 상단의 [앱 만들기]를 클릭합니다.

[앱 세부정보] 내역을 입력합니다.

- 앱이름을 입력합니다.

- 기본 언어를 선택합니다.

- 앱 또는 게임 중 선택합니다.

- 유료 또는 무료 중 선택합니다.

[요청] 내역을 체크합니다.

- 개발자 프로그램 정책 : [체크]

- 미국 수출 법규 : [체크]

 

화면 우 하단의 [앱 만들기]를 클릭합니다.

 

화면이 이제 [대시보드]로 이동합니다.

 

2. 앱설정 시작하는 단계입니다.

 

- 앱 설정의 [할 일 보기 V]를 클릭하여 아래와 같이 펼칩니다.

앱설정 단계 메뉴

- [앱 액세스 권한>]을 클릭합니다.

- [특수한 액세스 권한 없이 모든 기능 이용 가능]을 체크합니다.

- 화면 우 하단의 [저장]을 클릭합니다.

- 화면 좌상단의 [대시보드]을 클릭하여 다시 대시보드 메뉴로 돌아갑니다.

그러면 [앱 액세스 권한]이 [액 액세스 권한]으로 변경된 것을 확인할 수 있습니다.

 

- [광고]를 클릭합니다.

- 광고가 포함되어 있으면 [예], 없으면 [아니오]를 클릭합니다.

- 화면 우 하단의 [저장]을 클릭합니다.

- 화면 좌상단의 [대시보드]을 클릭하여 다시 대시보드 메뉴로 돌아갑니다.

그러면 [광고]가 [광고]로 변경된 것을 확인할 수 있습니다.

 

- [콘텐츠 등급]을 클릭합니다.

- [설문지 시작]버튼을 클릭합니다.

- [이메일주소]를 입력하고,

- 카테고리 분류를 앱의 성격에 맞는 것을 클릭 선택하고 [다음]을 클릭합니다.

- 각 질문에 응답을 합니다. [아니오]를 클릭하면 됩니다.

- [저장]을 클릭해야 [다음]버튼이 활성화됩니다. [다음]버튼을 클릭합니다.

- [제출]버튼을 클릭합니다.

- 화면 좌상단의 [대시보드]을 클릭하여 다시 대시보드 메뉴로 돌아갑니다.

그러면 [콘텐츠 등급]이 [콘텐츠 등급]으로 변경된 것을 확인할 수 있습니다.

 

- [타겟층]을 클릭합니다.

- 이 앱을 사용하는 타겟층과 콘텐츠에 관해 해당되는 사항을 선택하고, [다음]버튼을 클릭해 진행합니다.

 

선택 시 다음의 사항들에 주의해 주세요.

  • 만약 광고가 포함된 앱이라면 만 18세 이상으로 설정을 권장합니다.
  • 13세 미만으로 적용할 경우 Google의 보다 엄격한 심사 및 모니터링 대상이 될 수 있습니다. 이전 단계에서 낮은 연령대 이용 가능 등급(예: 3세 이상)을 받았어도, 13세 이상 선택을 권장합니다.
  • 단, 내 사이트(앱)의 콘텐츠가 어린이용이라 생각되신다면 저연령대를 선택하셔도 무방합니다.

- [다음]을 클릭합니다.

- 앱 정보에 [어린이의 관심을 유도함] 여부에 [예] [아니오] 중 하나를 체크합니다.

- [다음]을 클릭합니다.

- 화면 좌상단의 [대시보드]을 클릭하여 다시 대시보드 메뉴로 돌아갑니다.

 

-[뉴스 앱]클 클릭합니다.

뉴스 앱이 아니면 [아니오]를 클릭하고 [저장]을 클릭합니다.

- 화면 좌상단의 [대시보드]을 클릭하여 다시 대시보드 메뉴로 돌아갑니다.

 

-[앱 카테고리 선택 및 연락처 세부정보 제공]을 클릭합니다.

[앱 카테고리]를 선택합니다.

[앱 또는 게임] 중 선택을 합니다.

[카테고리]를 선택합니다.

[태그관리]를 클릭하고 앱과 관련된 검색용 태그들을 5개까지 선택합니다.

[스토어 등록정보 연락처 세부정보]에 이메일 주소(필수), 전화번호 등을 입력합니다.

내 앱이 Google Play 외부에서 광고되기를 원하지 않는 경우, 외부 마케팅 항목에서 Google Play 외부에서 앱 광고 항목을 선택 해제합니다.

 

[대시보드]를 클릭합니다.

 

-[스토어 등록정보 설정]

[앱 세부정보]를 입력합니다.

앱이름, 간단한 설명, 자세한 설명

 

[그래픽]을 등록합니다.

아이콘은 픽셀 가로세로 512X512 크기여야 합니다.

[그래픽 이미지]는 1024X500 크기여야 합니다.

[휴대전화 스크린샷], [7인치, 10인치 태블릿 스크린 샷]을 업로드합니다.

[저장]을 클릭합니다.

[대시보드]를 클릭하여 대시보드로 이동합니다.

 

[개인정보처리방침 등록하기]

본 블로그의 개인정보처리방침 작성하기를 참고로 작성된 내용을 블로그 등에 게시하고

게시된 주소를 여기에 입력합니다.

그리고 [저장]을 클릭합니다.

 

[Google Play에 앱 게시]

[대시보드]를 클릭한 후 제일 하단으로 이동합니다.

앱 게시 메뉴

[할 일 보기]를 클릭하여 펼칩니다.

 

-[국가 및 지역 선택]을 클릭합니다.

[국가 지역 추가]를 클릭합니다.

[국가/지역] 앞의 네모상자를 클릭하여 전체를 선택합니다.

화면 우하단의 [국가/지역추가]를 클릭합니다.

 

화면 우상단의 [새버전 만들기]를 클릭합니다.

또는 [국가/지역] 왼쪽, 왼쪽의 [출시 대시보드]를 클릭하고 [새 버전 만들기]를 클릭합니다.

 

[환경설정관리]를 클릭합니다.

[구글에서 앱 섬여 키 보호중]이 체크되어 있음을 확인하고 [계속]을 클릭합니다.

 

[APK 파일 등록하기]

[APK]파일을 업로드합니다.

 

[버전 세부정보]에서

출시명을 입력합니다. 앱이름을 입력하면 됩니다.

출시 노트에는 간단하게 [앱 첫 출시] 등 출시 관련 내용을 간략하게 입력합니다.

 

화면 우하단의 [저장]을 클릭합니다.

[저장] 옆의 [버전검토]가 활성화되었습니다. 클릭합니다.

 

화면 우하단의 [프로덕션 트랙으로 출시시작]을 클릭합니다.

 

[프로덕션]화면으로 이동되어

출시 메뉴에 [검토 중] 메세지가 보입니다.

 

이제 기다리는 시간입니다.....

휴우!!! 수고하셨습니다...

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posted by P2SKLife
2020. 12. 24. 17:35 앱개발/앱 관리
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국내 안드로이드 앱 마켓인 [원스토어]에 앱을 출시하는 방법입니다.

[원스토어]는 국내 생산되는 핸드폰에는 출시할 때 다 깔려 있습니다.

사용을 거의 안해서 그렇지 핸드폰에 기본으로 다 있는 앱입니다.

 

1. 먼저 원스토어 디벨로퍼 센터에 계정을 등록합니다.

포털에서 [원스토어 디벨로퍼 센터]로 검색을 한 후 [ONE stroe developer center]를 클릭합니다.

원스토에 검색결과

2. 원스토어 디벨로퍼 센터에서 [시작하기]를 클릭합니다.

시작하기

3. 메뉴 중 APPS의 상품현황을 클릭합니다.

상품현황

4. [신규상품등록]을 클릭합니다.

 

상품등록

5. 상품제목과 패키지 네임을 등록합니다.

상품제목은 앱이름입니다. 마켓에서 검색하면 나오는 앱이름입니다.

최근 사이트가 업데이트 되면서 앱 기본 설정 및 출시와 관련된 항목들이 별도의 메뉴로 옮겨졌습니다.

 

화면 위 메뉴라인 오른쪽 끝에 보면 위와 같은 아이콘들이 보입니다.

이중에 톱니바퀴처럼 생긴 아이콘(붉은원)을 클릭하면 아래와 같은 창이 뜹니다.

 

먼저 General 메뉴에서는 App Name을 입력합니다. 한글로 입력해도 됩니다. 핸드폰에 설치할 때 아이콘과 함께 뜨는 앱의 이름에 해당하는 값입니다. 아이콘이 있으면 아이콘 파일을 여기서 등록합니다.

다음에 Publishing메뉴를 클릭하여 SDK레벨을 선택하고, Package Name을 입력합니다. 이 패키지 네임과 원스토에 등록하는 이름이 동일해야 합니다. 만약에 다르면 출시할 때 파일 등록을 할 수가 없습니다. 혹시 이름이 다른 것을 확인했다면 코듈러의 여기서 패키지네임을 수정하면 됩니다.

 

6. 상품정보를 아래와 같이 등록합니다.

항목의 좌상단에 붉은점이 있는 것은 필수입력사항입니다.

나머지 항목은 해당하는 경우에만 입력하면 됩니다.

상품정보 등록

한줄설명에 내용을 100자 이내로 입력합니다.

상품설명에 1300자 이내로 내용을 입력합니다.

 

외부결재 여부

외부결제 사용 [사용안함]을 선택합니다.

그래픽 이미지를 등록합니다.

[1024X578] 크기로 준비한 그래픽 파일을 등록합니다.

상품상세화면의 상단에 노출되는 이미지입니다.

파일종류는 jpg, png만 가능합니다.

유튜브 URL과 권한설명은 해당하는 경우에만 입력합니다.

 

7. 그래픽 리소스를 입력합니다.

그래픽 리소스 등록하기

대표 아이콘은 가로 세로 크기를 512X512로 준비합니다.

앱을 실행한 스크린샷을 입력합니다.

해상도는 1300X1300이하, 2장이상 최대 8장, 용량은 1MB이하, 종류는 jpg, png

동영상은 있는 경우에만 입력합니다.

 

8. 카테고리 내용을 입력합니다.

카테고리 입력하기

상품유형&이용등급을 클릭하여 선택합니다.

이용등급을 클릭하여 선택합니다.

 

9. 검색 및 연결정보를 입력합니다.

키워드를 입력합니다.

구글플레이에 출시한 경우 해당 패키지네임을 입력합니다. 없으면 입력하지 않아도 됩니다.

 

10. 수집정보 및 지적재산권 해당 내용이 있으면 [예]를, 없으면 [아니오]를 선택합니다.

지적재산권 등

11. 판매자 정보를 입력합니다.

판매자명, 이메일은 필수입력사항입니다.

전화번호와 웹사이트는 선택사항입니다.

 

12. 화면 상당 우측으로 이동하여  [저장]을 클릭합니다.

저장하기

13. 화면 좌측의 메뉴 중 [가격 및 배포정보]를 선택합니다.

가격 및 배포정보

기본가격 [무료]를 클릭합니다.

 

14. 좌측의 [신규 APK]를 클릭합니다.

파일 업로드하기

화면 중앙 하단의 [파일찾기]를 클릭하여 apk파일을 선택합니다.

 

15. [검증요청]이 활성화 되었습니다. [검증요청]을 클릭합니다.

상품현황 확인

16. [판매자옵션]의 [판매개시 옵션] 선택사항 중 한가지를 선택합니다.

판매개시 옵션

17. 검증시 참고사항이 있으면 해당 내용을 입력, 첨부파일을 등록합니다.

무료  이미지 다운로드한 링크라던가, 저작권 관련 검증시 참고사항 내용을 입력합니다.

검증 참고 자료 제출하기

18. 화면 하단의 [저장]을 클릭합니다.

 

자. 이제 기다리시면 됩니다.!!!!

앱을 출시하시느라 수고하셨습니다.

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posted by P2SKLife
2020. 12. 10. 19:35 앱개발/코듈러,앱인벤터
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시간간격(초) 계산하기

변수 3개를 준비합니다.

Record, RecordStart, RecordEnd

RecordStart변수에는 특정 이벤트가 시작되는 블럭에 삽입하여 시간을 밀리초로 저장합니다.

해당 프로세스가 끝나는 이벤트에서 끝난 시간을 RecordEnd변수에 밀리초로 저장합니다.

Duration콤포넌트를 이용하여 시간차(밀리초)를 계산합니다.

레이블에 텍스트를 편집(1000으로 나눔)하여 출력을 합니다.

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posted by P2SKLife
2020. 12. 10. 17:42 앱개발/코듈러,앱인벤터
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화면 닫고 새화면 열기

앱인벤터에서 스크린이 여러개 있을 경우

한 스크린에서 다른 스크린으로 이동하는 경우

현재 화면을 닫고 새로운 스크린으로 이동해야 하는 경우가 있습니다.

이럴 경우 위와 같이 코딩하면 됩니다.

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posted by P2SKLife
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깜빡임 구현 예제

타이머를 이용하여 깜빡거림을 구현해 봤습니다.

이때 깜빡이는 속도는 시계의 타임인터벌로 조정하면 됩니다.

간격을 0.5초로 하려면 500으로 인터벌값을 주면됩니다.

그리고 번갈아 가면서 색을 바꿔주기 위해 변수에 매번 타이머가 작동할 때마다 -1을 곱하는 방식으로 처리하였습니다.

그러면 if문으로 두 가지 색을 번갈아 가면서 인터벌 만큼 보여주므로 깜빡이는 효과로 보여집니다.

그만두고 싶으면 타이머 enabled를 false 처리하면 됩니다.

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posted by P2SKLife
2020. 11. 25. 10:14 앱개발/코듈러,앱인벤터
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파이어베이스 실시간 데이타베이스(Firebase Realtime DB)를 사용할 때 느낀점입니다.

일단 프로젝트와 버킷별로 실시간 데이타변경여부를 체크하는 것 같습니다.

물론 기본적으로는 태그별로 해야될 것 같은데 테스트를 해보니 간혹 의아한 처리결과가 발생하는 것을 보면 시간차가 발생하는 것 같아보입니다. 같은 버킷이라도 태그별로 저장하고 읽는 시간차가 발생할 수 있다고 봐야할 것입니다.

동시에 처리할 변수나 항목이 있는 경우라면 리스트로 만들거나 한 문자열로 만들어 저장했다가 다시 쪼개는 방법 등 따로 저장하지 않고 한번에 저장하고 읽는 방법을 고민해봐야 할 듯합니다.

로직은 간단한데 실제 변수가 너무 많이 발생해서 처리하기 참 어렵습니다.

 

 

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posted by P2SKLife
2020. 11. 25. 09:19 앱개발/코듈러,앱인벤터
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리스트(list) 사용시 가장 기본적인 것이면서도 놓치기 쉬운 부분이 있는데 같은 데이타유형의 자료끼리 리스트를 만들어야 한다는 것입니다. 숫자면 수자, 문자면 문자로 리스트를 만들어야 합니다. 한마디로 같은 종류의 유형으로만 만들어야 합니다. 다른 데이타유형으로 리스트를 만들어도 일단 만들어지는 것 같지만 실제 앱을 빌드해서 돌려보면 오류가 납니다.

리스트는 같은 데이타유형으로만 만드시기 바랍니다.

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posted by P2SKLife
2020. 11. 23. 22:48 앱개발/코듈러,앱인벤터
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리스트 피커(List Picker)를 선택하려고 터치했다가 목록을 선택하지 않고

뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 처리하는 방법을 고민하다 알게된 것입니다.

click은 터치하고 떼기까지를 하나의 동작으로 간주합니다.

touch up은 눌렀을 때, touch down은 뗐을 때...

각각의 액션에 맞게 처리해주시면 될듯합니다.

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posted by P2SKLife
2020. 11. 20. 13:03 앱개발/코듈러,앱인벤터
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Firebase Realtime DB 예제

버튼[BattleOwner]를 클릭하면 10000~99999의 정수를 난수발생하여 변수 BattleNo1에 저장합니다.

그러면 스크린명 [BattleOwner]를 오픈합니다. 이때 변수 BattleNo1의 값을 전달합니다.

 

이제 버튼[BattleVisitor]를 클릭하여 방금 BattleNo1값으로 오픈한 Firebase Realtime DB 버킷에 입장해야 합니다.

버튼 [BattleVisitor]를 클릭하면 Notifier로 숫자를 입력받습니다.

이때 숫자는 BattleNo1의 값을 입력하면 동일한 DB를 공유하게 됩니다.

Notifier로 입력받은 숫자에 0을 추가하여 버킷명으로 삼고, 이것이 예제그림의 182720이라는 폴더가 됩니다.

예제에서 BattleNo1 변수에 저장된 값은 18272인데 실시간DB 활용을 하기 위해서  [BattleOwner]가 오픈할 때 0을 추가하여 폴더를 생성하는 블럭과정이 있습니다. 그래서 폴더명에 0이 추가되어 있습니다.

그리고 tag명에 최하위 폴더명을 입력합니다. 그리고 거기에 기록된 Value가 있는지 값을 체크하고 if문 블럭을 활용하여 거기에 들어 있는 기본 값 "0"가 들어 있는지 여부를 확인합니다.

그래서 값이 있으면 정확하게 번호를 입력한 것이므로 스크린 [BattleVisitor]를 오픈하고,

없으면 잘못 입력한 것이므로 다시 입력하도록 메세지를 출력합니다.

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posted by P2SKLife
2020. 11. 16. 22:27 앱개발/코듈러,앱인벤터
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timer 컴포넌트를 사용할 때 주의사항입니다.

속성에서 [Timer Always Fires]를 해제하고 필요할 때만 코딩에서 [Timer Enabled]를 [true]로 하여 사용하세요.

프로그램이 시작하자마자 timer가 무조건 실행되기 때문에

아직 처리할 준비가 되지 못한 상황인 경우에는 예상치 못한 오류가 발생하기도 합니다.

일단은 속성창에서는 언제나 활성화를 해제하고 사용하세요!!

휴! 이거 하나 때문에 에러가 발생했는데 왜 발생하는지 이유를 도저히 몰라서 마구마구 짜증만 난 걸 생각하면

이점 꼭 명심하세요! 타이머는 블럭 코딩에서 직접 활성화 여부를 처리하는 것이 좋을듯 !!!!!

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posted by P2SKLife
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